De la Belgariade à Azeroth : les mondes qui ont nourri Tellus

On me demande parfois d’où vient Tellus.

On me demande parfois d’où vient Tellus.

La réponse courte serait : de beaucoup trop d’endroits.

La réponse sérieuse demanderait de remonter à une époque où je dévorais des romans de fantasy sans me demander quelle était leur stratégie éditoriale, leur positionnement marketing ou leur taux d’engagement sur TikTok. J’ouvrais un livre, je disparaissais dedans et, pendant quelques centaines de pages, le monde réel pouvait globalement se débrouiller sans moi.

C’est probablement là que tout a commencé.

Bien avant de comprendre comment on construit un univers, j’avais compris une chose plus importante : j’aimais en habiter.

Les grandes sagas de mon adolescence

Parmi celles qui ont marqué ces années-là, il y avait La Belgariade, de David et Leigh Eddings.

Il y avait La Ballade de Pern, d’Anne McCaffrey.

Il y avait La Romance de Ténébreuse, de Marion Zimmer Bradley.

Trois univers différents, mais qui avaient en commun quelque chose qui allait profondément influencer ma manière d’imaginer Tellus : ils ne donnaient pas l’impression d’exister uniquement lorsque leurs héros entraient dans une pièce.

Le monde était déjà là.

Il avait une histoire.

Des peuples avaient vécu avant les personnages.

Des conflits les dépassaient.

Les croyances, les anciennes guerres, les territoires et les héritages avaient des conséquences bien après leur apparition.

C’est cette sensation qui me fascinait.

Je ne voulais pas simplement suivre un héros dans une aventure. Je voulais comprendre ce qu’il y avait derrière la montagne qu’il regardait.

Et, tant qu’à faire, ce qu’il y avait eu derrière cette montagne trois mille ans plus tôt.

C’est ainsi qu’on finit avec des dossiers beaucoup trop gros.

Quand la fantasy rencontre autre chose

Pern et Ténébreuse m’ont également confortée dans quelque chose que j’aimais déjà énormément : le mélange des genres.

La fantasy pouvait côtoyer la science-fiction.

La technologie pouvait devenir légende.

Une civilisation pouvait oublier l’origine de ce qu’elle utilisait.

Une croyance pouvait masquer une réalité beaucoup plus ancienne.

Un monde n’était pas obligé de choisir proprement sa petite case dans une librairie.

Fantasy à gauche.

Science-fiction à droite.

Merci de ne pas mélanger.

Moi, justement, j’adorais mélanger.

J’aimais également les mangas d’heroic fantasy et les univers futuristes. Leur manière de penser les personnages, les combats, les silhouettes, les pouvoirs et surtout l’impact visuel d’un monde m’a nourrie différemment de la littérature.

Je lisais un décor.

Mais je voulais aussi le voir.

Il fallait qu’une cité ait une personnalité. Qu’une arme raconte quelque chose. Qu’un personnage soit reconnaissable avant même d’avoir ouvert la bouche.

Cette manière très visuelle de penser un univers est restée.

Et puis est arrivé un autre gouffre temporel dans lequel j’allais joyeusement jeter plusieurs centaines — soyons sérieux, beaucoup plus — d’heures de mon existence.

Azeroth.

World of Warcraft : la grande école du monde habitable

Je pourrais prétendre que World of Warcraft n’a exercé aucune influence sur ma manière de construire un univers.

Mais vu le temps que j’ai passé en Azeroth, ce serait un mensonge d’une indécence statistique assez remarquable.

J’ai joué à WoW pendant des années.

J’y suis revenue.

J’y ai des personnages auxquels je suis attachée de manière parfaitement raisonnable, si l’on accepte une définition extrêmement généreuse du mot « raisonnable ».

Et ce jeu m’a appris quelque chose que le roman ne peut pas enseigner de la même manière : la sensation physique d’habiter un monde imaginaire.

Dans Azeroth, on ne reçoit pas toute l’histoire sous forme d’un cours magistral.

On traverse ses ruines.

On croise les conséquences de guerres anciennes.

On change de territoire et l’architecture, la lumière, les créatures, la musique et parfois même la façon de se déplacer vous expliquent immédiatement que vous êtes ailleurs.

Certains événements deviennent des légendes avant même que le joueur n’en ait compris toutes les implications.

Des personnages qui étaient centraux disparaissent.

D’autres prennent leur place.

Le monde continue.

Cette idée m’a toujours fascinée : le héros n’est pas le centre de l’univers. Il n’en est que l’un des habitants.

C’est quelque chose que je voulais ressentir dans Tellus.

Une influence n’est pas une photocopie

Parler de ses influences entraîne parfois une étrange chasse au trésor.

« Ah ! Donc ce personnage vient de celui-là. »

Non.

Ce n’est pas comme cela que fonctionne la création.

On ne passe pas vingt-sept ans à construire un univers en découpant des morceaux d’autres œuvres avec des ciseaux pour les recoller sur une feuille.

Une influence est beaucoup plus diffuse.

Elle peut être la sensation laissée par une lecture.

Une manière de traiter le temps.

Le souvenir d’un peuple imaginaire.

La frustration ressentie devant une histoire dont on aurait aimé qu’elle explore autre chose.

Une esthétique.

Une musique.

Une philosophie.

Parfois même une erreur.

Tout cela se mélange ensuite à ce que l’on vit, à ce que l’on apprend, à notre âge, à nos obsessions et à notre propre manière de raconter.

Et vingt ans plus tard, il devient parfois impossible de savoir exactement d’où est venue la première étincelle.

Tellus n’est donc pas Azeroth.

Il n’est pas Pern.

Il n’est pas la Belgariade.

Il n’est pas Ténébreuse.

Mais il n’existerait probablement pas exactement sous cette forme si tous ces mondes n’avaient jamais croisé ma route.

Le privilège étrange de grandir avec son propre univers

Le plus amusant est que mes influences ont changé avec les années alors que Tellus, lui, était déjà là.

À treize ans, je voulais de l’aventure.

Puis j’ai voulu comprendre les personnages.

Ensuite, les conséquences de leurs choix m’ont intéressée davantage que leurs exploits.

Le monde réel finit forcément par s’inviter dans les mondes imaginaires.

On découvre que les guerres ne sont pas seulement des batailles spectaculaires.

Que le pouvoir déforme les relations.

Que les gens peuvent faire des choses terribles avec d’excellentes raisons.

Que les héros n’ont pas toujours raison.

Et que les méchants les plus intéressants ont parfois cessé depuis longtemps de se considérer comme tels.

Ce sont ces couches successives qui ont transformé Tellus.

Le monde que j’écris aujourd’hui n’est plus celui que j’imaginais à treize ans.

Heureusement.

Parce que je serais légèrement inquiète si ma vision du monde n’avait pas évolué depuis le collège.

Mais la graine est toujours là.

Cette fascination pour les grandes sagas.

Pour les civilisations anciennes.

Pour les mondes tellement vastes que l’on comprend immédiatement qu’on n’en connaîtra jamais tous les secrets.

Pour la frontière trouble entre magie, histoire, croyance et technologie.

Et surtout pour cette sensation très particulière qu’un univers continue d’exister lorsque l’on referme le livre.

C’est probablement ce que je cherche depuis le début.

Je ne veux pas seulement raconter ce qui arrive à Arion et aux autres.

Je veux que Tellus donne l’impression d’avoir existé avant eux.

Et qu’il continuera après.

Parce que les mondes qui ont bercé mon adolescence m’ont offert exactement cela.

Aujourd’hui, j’essaie simplement de transmettre le voyage à mon tour.